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详细的总结、提炼了「简约至上」八个章节的要点。非常全面但可能有些过长。
简约至上——交互式设计四策略
1)话说简单
1. 要想方设法把技术变简单。
2. 简单而强大的产品更会收到市场的欢迎。
3. 功能越丰富,维护的成本越高昂。
4. 用户很难找到自己需要的功能。
5. 用户是善变的。
6. 产品设计的三个角度:管理人员,工程师,用户。
7. 脱离专家,立足大众,让技术变有趣。
8. 简单体现在用法,产品,任务等等,同类产品体现简单的方式可能完全不同。
9. 装饰要紧密贴近设计本身,无关的要素要尽量剔除。
10. 大多数用户不会看使用说明,只想拿来就用。
11. 操作向导不宜过长。
12. 深入的整合与发掘才能创造简单的用户体验。
13. 重要性 与 可行性 是产品开发的两个指导维度。
2)明确认识
1. 在设计之前需要明确什么是简单的体验:①我需要如何设计 ② 用户需要怎样的体验
2. 长期坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好行为,始终是第一位的。
3. 设计产物要和用户需求紧密贴合。
4. 去真实的环境下观察用户,结合用户使用产品的环境去设计。
5. 无法控制用户的使用软件的环境,只能使软件的设计符合环境的需求。
6. 观察什么?——各种干扰。你的设计要适应各种因素的干扰。
7. 三种用户:专家型(10%),随意型(20%),主流用户(70%)
8. 应该忽略专家型用户,因为他们想要的功能往往会吓倒主流用户。
9. 随意型用户拥有更好的忍耐力,但是他们数量不多,并不典型。
10. 为主流用户设计简单的产品。
11. 主流用户想要什么? 可用,易用,迅速,靠谱,合适,临摹…
主流用户:立即把工作做完 / 容易操控 / 靠谱的结果 / 害怕弄坏 / 合适就行 / 示例和故事
专家用户:设定自己的偏好 / 操控是否精确 / 完美的结果 / 刨根问底 / 精确匹配 / 原理
12. 理解人类的情感需求,有助于把握设计重点(人性化的设计)
13. 简单就是感觉在操控一切。
14. 产品的响应方式应该是用户意料之中的。
15. 要对用户从开始到结束的一系列行为感兴趣而不要沉醉在自己的设计中。
16. 用故事去描述用户体验。
17. 好的用户故事简明、具体、可信、拥有相关细节。
18. 表演是展示用户故事的一个不错的方法。
19. 可以融合不同的用户故事,但是不要编造。
20. 多多练习,反复的讲,提炼本质,查漏补缺,不断修改你的用户故事。
21. 把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。
可信的环境(When,Where)可信的角色(Who,Why)流畅的情节(What,How)
22. 简单的体验能够适应极端条件。想要得到简单的体验,务必要把目标定的极致一些。
23. 用最简单的词汇描述你的想法。让它简洁,清晰,完整。(尝试去概括生活中常见的产品)
24. 花点时间观察与研究你的故事背后的数据。步骤:
① 审视用户素材、面对的问题、生活的环境,把对用户影响最大的因素放在前面
② 针对问题找到他的突破口
③ 按顺序排列设计要点
④ 验证想法
25. 克制,不要太早的开始设计,因为那样会遗漏需要的见解甚至意味着设计思路完全错误。
26. 前几个方案只是对问题的初步定义,设计需要理解核心问题。
27. 重复地分享给团队最核心的理念,让他们牢记,随时随地使用。
3)简约四策略
1. 合理删除——去掉所有不必要功能的按钮,直至减到不能再减
2. 分层组织——按照有意义的标准,将不同功能的按钮划分成组
3. 适时隐藏——把那些不是最重要功能的按钮适时的隐藏起来,避免分散用户注意力
4. 巧妙转移——只在遥控器上保留最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕菜单里
4)删除——不必要的
1. 传统的观念认为,功能越多,能力就越强,产品的用途也越广。这是片面的。
2. 有些产品获得成功并不是因为功能的广度,而是功能的深度。它们能做的虽少,但做的效果比竞品好。
3. 删除杂乱无章的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛的完成自己的目标。
4. 简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能。
5. 删除功能要避免错删,把一切难于实现的功能通通抹杀就是典型的错误做法。删除一些难于实现的优秀功能只能得到一个没 有特色的平庸货。
6. 要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
7. 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
8. 增加价值始于改进核心体验。
9. 在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。
10. 消除用户使用的挫败感的功能同样会受欢迎。描绘用户故事时,要善于发现挫折与难题。
11. 要删掉实现得不够理想的功能。不完善的功能会增加额外的维护成本,还会增加用户精神上的负担。
12. 面对这样的问题要问“为什么我要留着它”而不是“为什么我要删掉它”
13. 不要空想用户需求(例如“假如用户想…”这种论调)而要去发现问题,发掘用户的需求。因为“假如用户想…”这样的论 调只会刺激人们的求全心理,那么任何待删除的功能就都会保留下来。所以搞清楚这个功能对用户是否真的重要才是最主要 的,不要为无端的担忧而困扰。
14. 不要猜测用户可能会怎么样或者可能不会怎么样。
15. 要倾听客户的意见,但决不能盲从。因为客户往往提出表面上的功能,而忽视各个功能之间的制约关系。
16. 很多情况下可以找到一个满足用户真正需求的替代方案。但是不能因为这样就害怕给产品增添新功能。
17. 设计的时候不要只盯住流程,这样很可能会创造出更多的功能去处理出现的各种问题或细节。那样,实现目标功能的路径就 会很长,用户体验会很繁琐。要避开这一问题,还是需要把注意力放在客户的目的上,问问自己“还有没有其他的解决方 式?”
18. 功能多的产品对与没有机会试用它的消费者有吸引力。但是,在消费者使用产品后,他们则会从重视功能转变为重视可用 性。当下,口碑、用户评论等等都是基于消费者深刻体用过产品后得出的。所以,从长远的角度上看,增加功能可能是有害 无益,删除不必要的功能要强过无意义地堆砌功能。
19. 找到用户的核心需求(核心任务)再进行设计。
20. 要删除不能完成用户核心任务的功能。而若想删除与核心任务沾边的功能,最好听听用户意见,或者做个模型让他们试用。
21. 任何时候也不可能取悦所有的用户,只专注于目标用户的核心任务,让他们满意就好。
22. 排定功能优先级的原则:
① 确定用户想要达到的目的,并排列优先次序
② 专注寻找可以完全满足优先级最高的用户需求的解决方案,然后再考虑用户其他的目标
③ 确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并按照解决问题的难易程度排列优先次序
④ 明确主流用户的“足够好”与专家用户的“精准的”之间的区别
不以功能的多寡来认定产品的价值,要看功能是否满足用户最高优先级的目标
23. 要删掉会给用户带来认知或使用负担的无用元素。由于人体构造以及真实环境的制约,界面中的小细节会增加用户负担,降 低用户效率。(①总体布局 ② 可有可无的广告、选项、内容 ③ 分散人们注意力的视觉干扰)
24. 要删掉多余的选项。提供用户选择会让用户感到安心,提供更少的选择让用户更安心。
25. 要删掉会令用户分心的元素。例如用户界面,尤其是网页设计中,文章用的超链接就会令用户分心。
26. 要安排聪明的默认值。这样会减少用户的选择,为用户操作提速。(聪明的默认值:大多数人口味的选择)
27. 不要让用户去选择对他们完成核心任务没有关系的选项、首选项。
28. 在向用户提供选择时,务必考虑周全,保证用户不会因为你提供的选项而不知所措,或者动摇了他们下一步操作的决心。
29. 消除用户操作错误的来源有助于简化体验。因为,用户每次犯错都会分散他的注意力。
30. 要减少视觉混乱,突出需要呈现的信息:
① 使用空白或轻微的底色划分页面。不要使用线条
② 尽可能少用强调。如果需要,加粗,放大,变色,选一个
③ 不要使用粗黑线。匀称、浅色的线更好
④ 控制信息的层次。最好不要超过三个:标题,子标题,正文
⑤ 减少元素的大小变化。让信息成块,大小均匀,排列整齐
⑥ 减少元素形状的变化。按钮样式只用一种
31. 删除不必要的文字(句子或段落),因为鲜有用户一一去看。方法:
① 删除引见性文字:欢迎光临我们的网站…
② 删除不必要的说明:编辑完成后请按“提交”进行提交
③ 删除繁琐的解释:产品搜索 :回答几个问题,即可帮您寻找合适产品
④ 使用描述性连接:把标题本身作为链接
32. 精简每一句话。方法:
① 不使用介词:为了/根据/对于/基于/通过/关于
② 不使用被动句式
③ 删除索然无味的开头,开门见山
④ 减少废话
33. 不要过多的删减,删减的时候时刻要记住:简单给人的感觉就是在操控一切。
34. 通过删除功能来从新设计产品,是挑战了老用户,关照了新用户。见效相对较慢一些。
35. 总结:
“删除”策略的核心就是去掉分散注意力的因素,聚焦于项目。
① 聚焦于对用户有价值的功能。这意味着专注于那些承载用户核心体验的功能,也意味着交付的功能必须能够消除用户的挫 败感与焦虑
② 聚焦于可用资源,通过删除残缺的功能、不切题的元素和花里胡哨的东西为用户提供价值
③ 聚焦于达成用户的目标。纠结于流程会陷入细节的泥潭而无法自拔
④ 删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”:错误信息、不知所云的文字、不必要的选项和造成视觉混乱的元素。
不能轻易删除的:
① 不可避免的法律条文,必须包含特定的内容或信息。例如:特定的声明
② 不能脱离使用环境删除某些功能
5) 组织——要提供的
1. 组织往往是简化设计的最快捷方式,只是改变一下按钮的布局或标签。
2. 要有重点的去组织,只强调一两个最重要的主题,随随便便的组织会让用户眼花缭乱。
3. 7±2 法则:理论上这个数字是人脑瞬时能记住的最大数目。项目分块时要知道,分的越少,选择越少,用户负担越轻。
4. 如果用户能够按照连续的索引(日期、字母表…)进行选择,一般就不必再为其来分块了。(例外:例如iPhone上文本输入 时按照部首选字)
5. 根据用户的行为去划分功能,画出用户的行为有助于理解如何组织产品功能。明白他们想做什么,先做什么后做什么。
6. 如果是为截然不同的用户群进行设计,划分时可以按照用户类别划分。
7. 要找到恰当的分类方式。简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。所以用户才能明确知道哪里去找自己想要的东西。 (例如:西红柿即属于水果有属于蔬菜)
8. 要结合需求的实际情况来分配分类的方式。(字母表与格式)
9. 要先对内容进行有效地组织,然后再考虑如何设计搜索。
10. 用户在寻找自己需要的功能时,会根据判断自己的工作量然后选择 搜索 或 浏览。
11. 时间线是组织活动的通用方式,地图是展示地点的通用平台。
12. 简单的体验在于布局的清晰明了,利用页面中不可见的网格来对其界面元素(亲密性,对齐,重复,对比)
13. 重要的元素大一些,哪怕比例失调。重要性只有一半的元素只用 1/4 大小就够了。
14. 感知分层技术:利用颜色、灰阶、大小缩放、形状变化等属性将元素区分。这样用户在感知时很容易的就可以将自己所需要 的层分离出来。分层要点:
① 尽可能用较少的层
② 考虑把基本的元素放在常规背景层,一个元素很难放到两层里
③ 让任意两层的区分度最大化。同时,关注色弱用户
④ 重要的层可以用明亮高饱和度的颜色标注
⑤ 同等重要的层,只使用色调进行区分
15. 要想知道设计是否成功,试着眯起眼睛观察屏幕,看看能否区分出来不同的层。
16. 颜色标记:与颜色分层不同,用颜色标记信息往往需要将颜色的情感或寓意与所标注的信息进行匹配。以便用户不会花费更 多心思来理解与学习。
17. 不要沉醉在自己设计的“完美”路径中,真正的去体验产品,可能走出捷径。
6)隐藏——非核心的
1. 隐藏相对于组织的优势在于,用户不会因不常用的功能分散注意力。
2. 先隐藏后删除的做法欠妥,欲删,从速。
3. 那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。这样的功能一般是事关细节 , 选项和偏好 , 特定于地区的信息 。设计中如果缺少了他们就变得太通用,无法满足用户个性化的需求。
4. 在寻找需要隐藏的功能时,设置通常都是首选。设置的目的是让用户更好地使用软件。
5. 主流用户所需要的自定义界面并不是重新设计用户界面。所以不要添加太多可以自定义的项目。因为主流用户也许并不知道 什么样的设计最有效,最高效。
6. 不要自动定制菜单(可展开的菜单)因为
① 很难保证默认菜单的准确性
② 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定——先看短菜单,然后看长菜单
③ 用户需要命令的位置会改变,用户最终也找不到。
7. 通常,一项功能包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确控制部件。隐藏专 家级的控制部件可以保持设计的简洁(搜索引擎中被隐藏的高级搜索选项)
8. 除了在软件中隐藏功能,在合适的时机展开合适的功能也可以达到简单的体验。这需要在用户使用流程的每一步都给出符合 用户心理预期的展示。注意原则:
① 设定一个场景:从用户的角度考虑自己身处的环境,感同身受的去设计
② 讲一个故事:环环相扣,一步一步的顺其自然的设计
③ 说用户的语言:不要说专业术语,使用用户理解的言语
④ 把信息分成小块展示:过大会复杂,过小会琐碎,合适就好
9. 尽可能的隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。
10. 介绍被隐藏的功能:① 通过合适的词汇说明 ② 利用形状提示
11. 让功能容易被找到:标签放在哪里很重要,要放在用户所聚焦的地方,但不要挡住他们的去路。
12. 只要不让用户找太久,隐藏就是有效的。总结:
①隐藏一次性设计和选项
②隐藏精密控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见
③不要强迫或希望主流用户使用自定义功能,不过可以给专家用户提供这个选项
④巧妙地隐藏,就是彻底隐藏,适时出现
7)转移
1. 通过转移来简化产品其实是一种“骗术”。
2. 要适当把握转移的度,明白不同平台各自的优势,平台之间如何协作,把正确的功能放到正确的平台或正确的系统组件中。
3. 移动平台与桌面平台
移动平台:可以拍摄任何景物 / 输入少量文本 / 很难加快传输速度 / 显示少量信息 / 保存适量信息 / 随时随地使用 / 能够 精确识别位置和方向 / 通过无线网络连接到其他设备
桌面平台:只可以拍摄到用户 / 输入大量文本 / 适当加快传输速度 / 显示大量信息 / 保存大量信息 / 只能坐下来使用 / 只 能在某种程度上标识位置 / 通过有线和无线网络连接到其他设备
4. 如果设计中有模棱两可的情况,可以将处理这些情况的方法交给用户。因为人和执行人命令的计算机有很大的区别。
5. 首先搞清楚把什么工作交给计算机,什么工作交给用户。用户指挥,计算机操作,就会给人简单的感觉。
人 : 设定目标和指定规划 / 估算 / 辨别信息 / 做图表 / 在包含少数项的列表中选择 / 做预算 / 想象
计算机 :执行程序 / 精确计算 / 储存和检索信息 / 复制 / 对大型列表排序 / 度量 / 交叉引用详细信息
6. 让某项功能具有多种用途(让用户决定)。把类似的功能绑定到一起。虽然多合一的功能不一定可以完美实现各种用途,但 具有明显的优点:查找容易,学习容易,维护容易。
7. 设计产品就是提供一个简单的工具,可以让主流用户和专家用户都可以轻松的使用。尽量减少适合中级用户的“便捷”特 性,主流用户不会用,专家用户看不上。
8. 尽量去机器适应、识别人的语言,而不强迫用户使用机器化的语言(H2OS可视化短信)
9. 简单的体验需要信任用户,不要总是习惯于剥夺用户的决定权,控制或指挥用户,要让用户专注于选择和指挥,让计算机专 注于存储和计算。
8)最后的叮嘱
1. 设计简单用户体验的最后,往往不是“怎样才能把这个功能设计得简单”,而是“到底该吧复杂性放到那里(用户还是程序 员)”所以需要把复杂性转移到正确的地方。
2. 缺少细节的后果是致命的。要知道对于用户成千上万的大众软件,任何一个考虑不周到的细节都会让无数人抓狂。
3. 不要让用户为了完成任务那样完成任务,而是要让他们放松的操作,顺其自然地完成任务,就好像自己生活的一部分。
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